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| MEGA GUIA DE ROL | |
| | Autor | Mensaje |
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kenshin Amekage(Admin)
Cantidad de envíos : 1305 Edad : 34 Localización : aldea oculta de la lluvia Fecha de inscripción : 10/02/2009
Hoja de personajes Vida: (250/250) Chakra: (250/250) Experiencia: (2100/15000)
| Tema: MEGA GUIA DE ROL Dom Mayo 10, 2009 12:29 am | |
| Bueno aquí voy a dejar un tema post de recopilación de varias paginas con algunas cosas agregadas por su servidor … esto es una guía que les ayudara a disfrutar de un buen y magnifico rol . será bastante extenso pero espero que les sea de gran ayuda …
Reglas básicas y elementales del Rol Online Turnado o URM.
Mediante este documento, se busca crear nuevas leyes para el mejor desarrollo de la trama o juego de rol en todos los sentidos y géneros en que se apliquen: “Los turnos”. El rol, es un elemento didáctico, el cual debe promover el sano entretenimiento y la distracción del “Roler” o usuario, por tal motivo, los hechos u ocurrencias que puedan suceder en áreas del juego, no deben trascender a la vida real, e ahí la esencia del buen Roler Player (R.P.).
Estas reglas serán modificadas a medida que pase el tiempo pero por ahora seran una guía, para los que los Rolers puedan usarla a su juicio y criterio
La esencia del rol y el ser roler como un placentero honor
Durante los catorce años aproximados que el Rol Online lleva vigente (Y teniendo en cuenta que la Internet lleva Diecisiete años de vida comercial y dos de prueba) y plagando con un sin fin de tramas la red, y de descripciones de calidad variante, se ha experimentado un proceso evolutivo en los ideales y preceptos de los usuarios, los cuales le han dado un significado no exacto y común de lo que en realidad es el rol y lo que significa la catalogación de “Roler Player ”. El rol (No: “Roll ”) es más que una simple personificación, es un medio de expresión creativa por el cual, podemos vivir en un mundo onírico y fantasioso, donde todo puede pasar y nuestras imaginación puede ser un punto a favor de nuestras Ciber Aventuras, pero que hay que tener en cuenta, que también existen leyes lógicas y relativas que influyen en este mundo como en el real. El juego, debe tomarse como lo que es, pero, debe existir ese apasionamiento por la escritura, lo cual, le dará la esencia y la hermosura necesaria al desarrollar las acciones pertinentes, e ahí, la razón de ser un Roler, no como un usuario más, por lo contrario, como un individuo creativo, respetable y honorable, que con su esfuerzo, busca deleitar a su o sus acompañantes por medio de las redacciones de sus turnos (Entretenimiento compartido y escenificado).
Modos de Rol (padres)
Son específicamente el Rol Online Turnado y el RR, siendo este último el primero puesto en práctica dentro del chat o salas de conversación, y del cual fue creado el rol por turnos, dejando a un lado, las descripciones cortas y rápidas por unas más extensas, con más detalles en la descripción y dividido en turnos respetados.
[ Roler Player, Rol Player, Roler, Rolero: Jugador de Rol. Rol: Personaje a ser actuado. / Características y expectativas sociales de un comportamiento individual. / Una función o una posición. Roll: De la acción inglesa: “Rodar”. ]
Estilos de Rol (hijos)
Como estilo se entiende todo aquello en lo que interviene el diseño, la forma y/o el aspecto en el cual se redactan las acciones, indiferentemente si es para una batalla o una interpretación cualquiera, así pues, los Estilos de Rol, son los hijos (Por llamarlos de alguna manera) de los Modos Padres (URM y RR) y buscan proponer una versión única y particular de un gusto literario, que, por normativa, debe poder interactuar con los demás estilos creados, de lo contrario no será aceptado el respectivo.
El URM Ultimate Rol Mode
En lo que se lleva de historia en el mundo rol, se han visto un sin fin de estilos que fueron muriendo con el pasar de los años, pero sólo pocos han perdurado y vivido entre las redacciones de todos los RPs, uno de estos, es el URM, el cual, trascendió y se perfeccionó, para estructurar y alargar más los textos y así, darle un énfasis a la descripción del entorno, sus elementos y los personajes creado por el usuario. De allí, se bifurcaron estilos adyacentes que se dedican a algún estilo literario, ya sea poético o especifico, se debe entender que todos parte del genitivo URM y se deben mentar no como un Modo de Rol , sino, como un Estilo de Rol . Este modo de rol, es un juego dividido en turnos o también llamado fases, en las cuales se intercala la oportunidad para efectuar las acciones de cada uno de los participantes.
[ Modos de Rol: URM y Rr (Rapid Rol), padres de los estilos. Estilos de Rol: PS (Penumbral Style), DRM (Dark Rol Mode), Blast, Fast, C-rr…etcétera]
(continua) | |
| | | kenshin Amekage(Admin)
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| Tema: Re: MEGA GUIA DE ROL Dom Mayo 10, 2009 12:32 am | |
| Reglas Generales y Particulares del Rol Online o URM (estas reglas son según el rol pero de todas formas nos le hara ningun daño leerlas )
Las reglas generales son todas aquellas que, rigen a todos los Roleros y deben de ser tomadas a la hora de iniciar una partida.
1. El honor y el respeto siempre debe sobresalir entre los Rolers, al igual que la trasparencia en todo acto, ya que la norma más importante del rol, es la sinceridad. 2. Los nuevos RPs, podrán acceder a un entrenamiento básico y especializado dirigido por alguien capacitado, y será expuesta la petición del alumno en “On Rol” (Modo de rol activo), es decir, por medio de descripciones elementales y empíricas. El maestro puede rechazar o aceptar la propuesta según le parezca. 3. Todo RP puede elegir algún personaje ya existente en alguna historia, animé, comic, entre otros, o crear uno nuevo, según el criterio y la imaginación de cada quien. 4. Lo nuevos, siguiendo una lógica común, no podrán acceder a ataques de gran poder o destreza de héroes míticos, ya que para eso se necesita experiencia y en algunos casos años. Esto es un hecho importante el cual demuestra la integridad y trasparencia del roler en general. 5. En el mundo rol, existe la Física y la Química, y todo está ligado con ello. 6. Los datos puntuales de mediciones como: Velocidad, potencia, contra posición del viento, velocidad del viento, grados térmicos…etcétera, no son una obligación colocarlos, pero si se debe dar una alusión narrativa que exprese lo deseado sin tener que colocar cifras. Ejemplo ** Flexionando sus rodillas impulsa su cuerpo hacia su delantera, comenzando una arremetida veloz, por la cual, parecieses que su cuerpo se desvaneciera gracias a lo sobrenatural de su traslación en busca de su enemigo. ** 7. Las acciones se deben separar de los textos hablados, mediante el uso de signos o símbolos que enmarquen la descripción, ya sean, - (Guiones), * (Asteriscos), ( ) (Paréntesis), “ ” (Comillas)…Entre muchas más opciones, las cuales son permitidas su uso, con tal de que no se preste para confusiones. - Ejemplo: ** El joven de cabellos dorados, elevó su rostro perlado hacia lo oscuro de los cielos y simplemente liberó un suspiro dedicado al olvido, para luego murmurar.** Mmm…Hermosa noche… 8. No es valida la manipulación de personajes ajenos al propio. 9. La movilización de los personajes debe ser real y estos no pueden teletrasportarse de un lado al otro rapidamente. Ejemplo: * fui camiando por el bosque, cruce el mar y llegue a la orilla donde me pensaba ver con el que me habia llamado * (esto es lo que no hay que hacer… osea poca descripción) Se tiene que describir mas cada lugar por donde se esta y que se hace sino no tiene mucho sentido el rol y de esta forma se enriquece mas el mismo. 10. Aquel que comenta un acto de manipulación para lograr un beneficio será sancionado. 11. Todo ser puede morir de alguna forma lógica, es decir, que la inmortalidad es proporcional al desempeño de cada quién. 12. Cuando un RP, se encuentra en: Rol Mode: Off, no podrá ser atacado y este a su vez, tampoco podrá efectuar descripción alguna, hasta que cambien su modo a: Rol Mode: On. 13. La barra de Stats , puede ser usada por los RPs, como un medio para exponer de forma cuantitativa, su información en combate o fuera de este, pero no es obligatoria su utilizar. Aquellos que se dispongan a usarla, deberán tener en cuenta el uso adecuado, y deberán cambiar de forma oportuna los datos que dentro de este se expongan.
(continua) | |
| | | kenshin Amekage(Admin)
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| Tema: Re: MEGA GUIA DE ROL Dom Mayo 10, 2009 12:32 am | |
| Reglas o Estamentos Particulares
Estos estamentos, rigen de forma directa a aquellos que gustan de las batallas y los conflictos bélicos en general.
1.La lógica debe predominar en todo combate 2. Lo mínimo de renglones para cada uno de los participantes, es de tres y medio, 3. Se debe describir, de forma adecuada y lo más detallado posible, el campo, el clima, la hora, las vestimentas y la razón por la cual se encuentra en el lugar. 4. Las acciones incoherentes, poco claras y mal redactadas no se tomaran en cuenta y se perderá el turno y sus acciones elaboradas, cediéndole el turno al siguiente jugador, el cual podrá valerse de aquel error y si es el caso, manipular el personaje ajeno.
Desafíos o Retas:
5. Cuando se presenta un desafío, el roler desafiado es aquel que impone el Modo de Rol con el cual lucharán. 6. Si, el roler insita a una batalla, mediante insultos o degradantes comentarios, deberá someterse al Modo de Rol, impuesto por el agredido, indiferentemente quien en un principio halla propuesto la batalla. 7. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.
Previo al combate:
8. Antes de un combate con otro jugador que pertenezca y practique otro modo, se deberá acordar un estilo en común, para desarrollar la contienda. 9. Antes de una batalla, se aclarará de forma respectiva: Si hay limitante de escritura, Lugar de la batalla, hora, clima y si la batalla será a muerte o hasta que el primero caiga inconciente. 10. Como acto previo al desarrollo de la batalla, será valido el agregar nuevas reglas y/o limitantes dentro del combate para hacer más emocionante la batalla: las respectivas deberán ser aceptadas por ambos combatientes y sólo se aplicará durante el lapso de tiempo que dura el desafío.
Energía:
11. Todos los seres que usen algún tipo de sustento energético, ya sea: Energía, Ki, Chakra, Maná, Chi, Denergy, Noxius…Etc, deberá describir de forma clara, como periódicamente lo consigue o genera y como este se gasta a medida que se use algún acto de índole sobrenatural o potencializadora. 12. Antes de cada técnica especial debe haber una carga energética, de lo contrario, no será valida la acción. 13. Se deberá describir el desgasto del personaje durante la batalla, lo cual afectara en la concentración de energía y el poder de las técnicas. 14. La Ley de los Usos Energéticos: Todo poder lazado por vez segunda, no será igual que al primero en cuestiones destructivas, gracias al desgaste del cuerpo y la energía. 15. El poder del ataque es directamente proporcional a la cantidad de energía y los turnos de carga, es decir, a más turnos de carga, mayor poder destructivo.
Creo que por turno y en un viaje largo tambien se debe perder energia o chakra que debe ser compensada con la comida que se debe ir comiendo a medida que se desarrolla . Tambien esto debe ser aplicado a los combates.
Ataques: 16. No es permitido atacar dos veces en un mismo turno una vez finalizado el ataque no puede volver a atacar. 17. Los golpes y el daño, hacen perder cantidad porcentual de energía del roler atacante. 18. Son permitidos los estados alterados, siempre y cuando estos estén bien redactados y no se valgan de la manipulación. 19. Todo ataque debe estar dividido en dos, Causa y Efecto, donde el atacante describe la causa o lo que busca y el defensor, si se da el caso, el efecto o lo que causó en el.
Defensa: 20. La defensa o esquive debe ser directamente proporcional al ataque y superior o igual en descripción que la del contrario y regida por elementos lógicos, si el atacante gasta muchisima energia en atacar el defensor no puede esquivarlo sin gastar igual cantidad o mas energia exceptuando que la probabilidad de esquivar sea muy baja.
Contra-Ataque: 21. El jugador atacado, tendrá la posibilidad, teniendo en cuenta las circunstancias del ataque, de efectuar una maniobra de defensa o esquive y en el mismo turno, efectuar un movimiento de contra ataque. - Ejemplo: ** Fue así, como elevando su brazo derecho e izquierdo a la altura de su pecho y formando una cruz con los mismos, recibe el golpe del contrario, pero, con un movimiento ágil y fugas, inclina su cuerpo hacia su costado derecho aprovechándose del movimiento inercial provocado por su cuerpo para así dejar que su adverso se acerque un poco más y lanzarle una patada baja con su pierna izquierda; de izquierda a derecha, buscando impactar con los tobillos de este, a razón de contra-ataque. **
Daño: 22. El daño es directamente proporcional a las descripciones del ataque del contrario. 23. El daño será asimilado de forma respetuosa y trasparente por parte del atacado. 24. El uso de habilidades como, la curación y la regeneración dentro de un combate, sólo podrá usarse una vez, y sólo una vez, en todo lo que este dure y teniendo patrones lógicos para poder usarla. 25. La sanación de las heridas deberán tardar un número de días reales dependiendo de la gravedad de estas. Creo que es ilogico que se combata en una mision y a los dos segundo se este como nuevo sin cansancio ni nada.
Victoria: 26. Para declararse victorioso, el jugador deberá derrotar rotundamente al contrario, para ello las dos partes deben aceptar el resultado, de lo contrario la batalla se considera nula. 27. Dado el caso de la batalla no se continúe por alguna razón, se tomarán las acciones validas y se dará un resultado objetivo, otorgándole la victoria al mejor desempeño. 28. Si un juez participa en la batalla, será él, que me avale el resultado. 29. Una vez se halla dictado el ganador, este podrá a razón de un turno extra, disponer del cuerpo de su enemigo. | |
| | | kenshin Amekage(Admin)
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| Tema: Re: MEGA GUIA DE ROL Dom Mayo 10, 2009 12:35 am | |
| Derrota: 30. El jugador derrotado, será respetado y no se le menospreciará por su pérdida. 31. El roler que perdió la batalla, deberá respetar al victorioso, de lo contrario será sancionado.
Muerte: 32. Cuando un personaje cae en batalla, el roler deberá cambiarlo y no tendrá el derecho de devolverlo a la vida, a no ser, que, de forma lógica y sustentada, se exponga un proceso de resurrección. 33. Un personaje sólo podrá revivir una vez, luego tendrá que ser cambiado para empezar de nuevo. 34. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.
Jueces: 35. No es necesario para combatir poseer un juez, allí se demuestra la verdadera trasparencia y honor de los combatientes. 36. Ningún Combate podrá ser detenido, a menos de se llegue a un acuerdo entre los implicados. 37. En caso de necesitar un juez, todos los rolers con más de cuatro años de experiencia, podrán servir para la batalla. 38. El juez, es el único que pueda dar como cancelada una batalla o definir el resultado de la contienda.
Summons o Invocaciones: 39. Está permitido el uso de Summons o Invocaciones, pero Durante este estado, previamente cargado, el invocador no podrá moverse, así como el Summon desaparecerá al llegar a su máximo ataque. 40. El daño aplicado a la invocación se marcará en la invocación o en su defecto en su invocador. 41. El máximo de vida de un Summon es de Dos turnos.
Clanes u organizaciones: 42. Todo clan deberá contar con un líder de cualquier sexo y la facilidad de ingreso de novatos para su debido entrenamiento, si esto último no es cumplido, no se les certificará y se les tomará en cuenta como un grupo organizado. 43. Deberán tener una Pagina Web o en su defecto un Foro o en defecto tener una parte del foro reservados para ellos, en el cual, se expondrá este manual de Rol y sus preceptos al igual que los estilos que manejan y lo que hagan de sus vidas.
Guerras: 44. Para denominar o exponer un estado de guerra, debió de haberse acordado de forma diplomática y respetuosa la ejecución de la misma, entre los clanes o personas, mediante la reunión de un representante de cada bando donde se mentaran los intereses y el por qué de la guerra, al igual que el modo en el que se desarrollará o si es mixto. 45. Si un clan rechaza la oferta bélica y el generar una guerra, puede ser atacado por el contrario, pero este por su disposición de retados, son los que elegirán en que modo se desarrollará la contienda. 46. Siempre habrá dos clanes, aldeas o “loquesea” protagonistas de la batalla y el resto serán los aliados en guerra. 47. La guerra llegará a su culminación, cuando el líder o líderes del respectivo clan protagonista, caiga muerto o derrotado, siempre y cuando, su séquito o guardias personales sean eliminados o impedidos para seguir batallando. 48. El asesinar al líder será valido, siempre y cuando, el asesino de una manera lógica y debidamente redactada, expone como se coló entre las filas enemigas, fortalezas y/o castillos. 49. En estado de guerra no ganará aquel clan que más aniquile, será el vencedor aquel que acabe con el líder contrario o le haga rendir.(como el ajedrez) 50. Cada líder o líderes se hace responsable de cada uno de sus actos, por tal motivo, puede participar en cualquier momento de forma directa dentro de combates, teniendo en cuenta que, su derrota, será el fin de la guerra. 51. Aquellos clanes que diplomáticamente son neutrales, no podrán atacar si antes no son atacados. 52. El ganador de la guerra, podrá disponer y apoderarse de las tierras con sus respectivas edificaciones. 53. Los prisioneros, deberán seguir una saga adjunta luego de la batalla, donde expondrán su situación y esperarán a que sean rescatados o el intentar escapar.
A todo roler se le recuerda que, todas estas normas no valdrán de nada si no se antepone la honorabilidad y la trasparencia de todos y cada uno de los actos, también, aquel individuo que por algún motivo esté en desacuerdo con el documento, posee la libertad de no seguirlo, pero deberá entender que no podrá interferir por respeto con aquellos que deseen proyectar su sendero por esta justa normativa
Les agradesco a todos los que se dieron el tiempo de leer, toda esta guia, les aseguro que les servira de mucho.
Tambien agradecimientos especiales a:
-Sazauka -Himiko (Dark Karasu) -Minato -Obito
Por haberme impulsado con esta idea y ayudarme con esto ya sea leyendolo o solo apoyandome ... xD | |
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