Elemento tierra.
Estas son las marionetas que iréis obteniendo
(la llamáis como queráis)
ESTUDIANTE
*Karasu (cuervo) PV:30
Gasto de Chakra por invocación: 25+10 por turno invocada
Armas incluidas:
-Lanzador de agujas por la boca:
Daño: 1pv y 5 por turno por veneno (reserva 55 agujas)
-Lanzador de bombas de humo:(reserva 5)
Aviso: Los titiriteros tendrán también que poner nombre a su/s marioneta/s
GENIN
*Kuroari (hormiga negra) Pv:40 PV
Chakra de invocación: 50+15 por turno invocada
-Cuchillas sierra
Daño:20pv
-Cañón de kunais:
Daño:15 + 5 por turno por veneno
Marioneta trampa utilizada para atrapar al enemigo.
CHUNNIN
-*Zanshohuo (salamandra) PV: 50 PV
Chakra de invocación: 70+20 por turno invocada
Marioneta defensiva en forma de salamandra, capaz de parar casi
cualquier ataque y de cobijar al titiritero en su coraza para
protegerlo de algunas técnicas fuertes
+30% de evasión
JOUNIN
*Hiruko (niño sanguijuela)
PV: 80
Chakra de invocación: 100+25 por turno invocada
Marioneta complementaria usada tanto para ataque como para defensa. Su
interior es hueco, por lo que el marionetista puede luchar en su
interior. Contiene multitud de trampas y armas de ataque.
-Lanzador de agujas:(reserva 100)
Daño:1 pv mas 5 por turno
-Lanzador de kunais: (reserva 20)
Daño:15 + 5 por turno
-Cola de escorpión:
Daño:90+15 por turno envenenado
SANNIN O KAGE
*Sandaime kazekage (Tercer kazekage)
PV: 120
Chakra de invocación: 150+30 por turno
Esta marioneta esta creada a partir del cuerpo del tercer kazekage lo que
le permite a su portador usar los jutsus de arena de
hierro a su gusto. Además la marioneta posee
cierta cantidad de armas ocultas en todo su cuerpo
lo que la convierte en
una poderosa arma contra
cualquier enemigo.
-Cuchillas envenenadas (5 en total)
Daño: 150 pv+25 por turno
-Cierra circular (1 en total)
Daño: 100 pv+15 por turno
-Espada oculta (1 en total)
Daño: 120 pv+15 por turno
TECNICAS
GENIN
*Kugutsu no jutsu (lvl 1)
técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 5ck por turno (marioneta activada)
efecto: controla una marioneta
Descripcion: Permite controlar marionetas durante el combate. El máximo de marionetas que pueden ser controladas con esta técnica es de dos marionetas.
Sou shuu jin
(manipulación de cuchillas voladoras)
Tipo: ninjutsu
Gasta: 10 de chakra
Daño: 10.
Efecto
esta técnica está basada en los hilos de chakra de los marionetistas,
estos son pegados a una serie de kunais, se realiza la técnica y puedes
controlarlos a tu antojo.
*Kugutsu kawarimi
Tipo: ninjutsu
Daño: 0 pv
Chakra: 10
Efecto: esta técnica se basa en cambiar de posición con tu marioneta antes de recibir un ataque. Funciona como un kawarimi normal. +10% de evasión
Kuro higiki nihatsu
Dos Ceremonias Negras Secretas
Tipo: ninjutsu
Daño: 25 pv,
Chakra: 20
Efecto: la segunda marioneta luego de haber atrapado al oponente en su contenedor lo corta con sus cuchillas interiores.
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CHUUNIN:
Kugutsu no jutsu (lvl2)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 10ch por turno (3 marionetas activadas)
efecto: controla 3 marionetas
Efecto: Permite controlar 3 marionetas como maximo durante el combate
Karakuri Engeki
juego de marionetas
Tipo: ninjutsu
chakra: 20
daño: 20
Efecto: consiste en descomponer la marioneta de ataque, en piezas con cuchillas ocultas en su extremo superior.
*Bakuhatsuteki na tachiage bure^do
Lanzamiento de cuchillas explosivas
Tipo: ninjutsu
Chakra: 60
Daño: 30 Pv por cuchilla (tiras un dado de 6 caras y el número que toque es el ataque)
Efecto: El ninja abre un compartimiento secreto en la primera marioneta y al hacer eso la marioneta puede lanzar hasta 6 cuchillas que al impactar con el oponente explotan instantáneamente.
Torappu bakuhatsubutsu
Trampa de explosivos
Tipo: ninjutsu
Chakra: 30
Daño: 40 pv + el de dos sello explosivo
Efecto: El ninja libera un compartimiento secreto de la segunda marioneta en el cual están guardadas dos esferas explosivas que poseen la misma potencia de un sello explosivo. Luego de abrir el compartimiento la marioneta golpea al oponente dándole un simple cabezazo para distraerlo y al final lanza sobre el oponente las dos esferas explosivas.
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JOUNNIN:
Karakuri engeki
Teatro de marionetas mecánico.
Tipo: ninjutsu
Gasta: 40 chakra
Daño: 40pv
Efecto: El ninja descompone a todas su marionetas y le lanza sus partes (con cuchillas)al rival.
Kugutsu no jutsu (lvl3)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 30ch por turno (4 marionetas activadas)
efecto: controla 4 marionetas
Efecto: Permite controlar 4 marionetas como maximo durante el combate
*Dokugiri zuyoku, baribari shikaku renpatsu
Infierno de niebla venenosa, ráfaga de alfileres
Tipo: ninjutsu
Chakra: 60
Daño: 60 pv + 10 de veneno por turno
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ANBU:
Satetsu Shigure
Lluvia Otoñal de Arena
Tipo: ninjutsu
Gasta: 90 chakra
Daño: 90pv
Efecto: el ninja usa la marioneta del tercer kazekage para controlar la arena de hierro y se la lanza al rival.
Kurohigi kiki ippatsu
técnica oscura secreta inyección letal
Tipo: ninjusu
chakra: 95ck
daño: 95
Efecto: una de las marionetas abre el costado mete al enemigo dentro de ella se
cierra entonces se descompone la marioneta de ataque (karakuri engeki)
y la cuchillas entran por los huecos de la marioneta clavándose así en
el enemigo.
Satetsu Kaihou:
Red de arena de hierro
Tipo: ninjutsu
Chakra: 100
Daño: 150+ 25 por turno
Efecto: Usando la capacidad que tiene la marioneta del Kazekage de manipular la arena de hierro, el ninja mezcla su veneno para aumentar su peligrosidad de la técnica. Usando un gran cantidad de esa arena el ninja puede hacer que de ella salgan “pinchos” con los que perforan todo lo que encuentran a su paso. Con sólo arañarte uno de ellos el veneno comenzará a hacer efecto, entumeciendo el cuerpo de la victima hasta matarlo.
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SANNIN O KAGE:
Akahigi, hyakki no souen
La presentación de los cien títeres
Tipo: ninjutsu
Gasta: 300 chakra
Daño: 350
DEscripcion: el ninja invoca a sus 100 marionetas y luego las manda a atacar contra el rival.
Tai no ayatsuri ningyou
Cuerpo de marioneta
(El ninja puede equiparse un máximo de 6 armas y objetas en su cuerpo)
Tipo: ninjutsu
Chakra: 50
Descripción: el ninja convierte su propio cuerpo en el de una marioneta y lo equipa con armas mortales volviéndose a si mismo un arma.
*Fukugoukougeki: ame no ayatsuri ningyou
Ataque combinado: lluvia de marionetas
Tipo: ninjutsu
Daño: 350 PV (luego de haber usado esta técnica las 100 marionetas quedan destruidas y no pueden volverse a usar en el mismo combate)
Chakra: 300
Descripción: luego de haber invocado a las 100 marionetas el marionetista las manipula para terminar la actuación de marionetas, las 100 marionetas comienzan a ascender a una distancia de 500 metros por arriba del oponente y luego caen como misiles hacia el oponente provocando un ataque devastador.
*Satetsu Go^kai
Pilar de arena de hierro
Tipo: ninjutsu
Chakra: 200
Daño: 250 PV
Descripcion: El ninja junto a la marioneta del tercer kazekage comienza a acumular una gran cantidad de arena de hierro y le da la forma de un gran pilar casi del tamaño de un edificio y luego lo suelta sobre el oponente aplastándolo y provocándole graves heridas.
[*TECNICAS MODIFICADAS]